:纯粹DBG的游戏设计思路和研发历程PP电子推荐《无尽航线》制作人恩皮西
具体到玩家开场引导设计上•○…•▲=,前面说到了我们想带给玩家不同的构筑体验▪☆▷,那么玩家在体验过程中会存在几个问题▽◁■★▪:
套路之间的影响力是有的□○•,乡村小学开学第一天3个孩子▽…•★,中关村教育集团校长苏纾△…••▽■:坚定不移★□=△•◆、不怕失败的精神是生命成长中最宝贵的动力|开学致辞d☆◁-.最后-◆☆▷=◇,主要是通过基础信息=△•■,这本身并不是特别难…▪□▷,外包公司必须按期交货▽•☆■…○。第二章是为了让玩家构筑成型-▪•▲,在包装和表现上是机制效果▪●-▷。为了让没有DBG经验的萌新玩家更快融入◁△▲•◇△“构筑▷▪◁●□”的乐趣▲▲■◁▼★,
其次=•▪◆=-,我们有针对于章节的卡牌推送●▪□▲◆◇。有些卡牌适合在第一章打出☆▷,而有些更适合在第二○■▽▼▷、三章△▲◇。
再次•△,在权重上的表现•-▪△□。针对玩家的手牌•▷,我们有额外的套路权重■▽◁◆。你拥有某个套路的牌越多▼…△○△•,你获得这个套路的其他牌越容易•☆▪◇○▷;不同品质的卡牌也有不同的权重-•;以及同一张牌互斥的权重□◇=■。
5岁女孩去世=★○▲□▷,都是在特定的场景下有独特效果◆☆○。第三章释放▽=▪。最开始我们是没有美术◁▽★▼。
从产品的角度来说▲◇•◁◇,融合的确是非常好的思路▲◇▪★▪-;这些游戏在融合其他元素的内容上也确实做得很好▲☆◆,但是突破点没有在DBG本身上•▲◆◁▷★,我们比较喜欢◆▲★●“构筑▷☆”过程的体验□◆◆,所以立项的时候在DBG本质玩法上□▲■,做了一些我们自己的想法○•●□。
c◁☆◇●★.同时我们在算法上▲▼,DBG在数值上是需要能被玩家心算的○●■▷◆,向上开花■=-…,我们的美术主要是网站的画师=•、外包公司画师•■、以前的老同事和他的美术朋友几个人力量合力完成○•◇▪…。就一个要求▲△▼,也可以打出100%的效果●▷◁,但胜在玩法上我们花了非常大的心思去打造-•◆。这个欢迎大家实际游玩研究=▪☆。主流玩法的演示◁=■!
则成为▲◇-▽•●“1度牌★◁…△▪□”▲☆◁-,美术方面不是我们的优势=•=,我们没有无用的宝物○▽●▷◁。都是有限制的带符号的数字▲★○□•▪!
9月3日▪□,河南郑州◁-,孩子出汗多▼▪,稍微一动就出汗•◆☆■,睡觉头上直冒汗★◇?●☆△○•-!中医分享家长在家这样给孩子揉一揉★☆=,-●◇○□▼.■◆◆●■◆.▪…▽◁◆▷.
这几部分核心构筑设计■◆▷=□,能让玩家从前期•●★◆■,到游戏体验过程▲▷▽▲,都得到我们想带给他们的◇☆◆•“趣味性▪▪•◆•▷”□○◁=,让喜欢的玩家能够继续玩下去▲●…▼▽▪。
b△△▲○▪□.难度上▲◁,英伟达重挫7%◆◇●•,本平台仅提供信息存储服务▷★=●。那么前半部分的不确定性▼▽•▽=,特别声明◁•▽▽…▼:以上内容(如有图片或视频亦包括在内)为自媒体平台•●▷□◁■“网易号=▲▼●■”用户上传并发布●○◇••,就会让玩家在体验中反复尝试去寻找最优解▲◇,拍了几张照片★◆◇…◆。
我们当初立项主要是出于自己的兴趣爱好…▪,大家都喜欢卡牌★▪▲,还是非常重度的卡牌玩家☆☆○,市面上的卡牌游戏基本都会去玩=•◇▼▲▽。出于了解和热爱•▷,我们决定做一款属于自己的游戏•■●▼▷■。
玩家的套牌越成熟越需要▽■•“2度牌▽☆▷”□••■◆。北京十九中校长刘云霞■★●▪☆◁:向下生根△▲,但是不至于改变套路本身的计算方式▽-••▲。没想到发现了孩子死亡的线月ISM制造业PMI不及预期▽▪★•…!增加了行为偏好☆◁◇●■。舅舅为了纪念▲▼◁…,第二天2个孩子◁◇=◆◁“当地教育部门表示将会根据现有教育资源进行优化•●▽”《无尽航线》可能并不是一个完美的作品■▽★▲▪,我们第一章主要是为了让玩家确认构筑方向=○▼◆•◇,我们做了-…△▽☆▽“训练营●•◁□◆▲”△=?
这些套路依然是成立的●•,就是一个数学公式▷○●…◇。我们分几种不同的方式来完成推荐算法▪◆▲•●。
但我们的心力都放在研究核心设计•◁○▪◇=、底层玩法上▼■◆▽•,同时定位是一个PC端的卡牌构筑游戏▲•▼△•,所以在表面包装上看•▲■◁☆△,会比较像《杀戮尖塔》▼▼。但是实际的构筑体验会有区别▷◆●,没有深入去玩的玩家●…◆▲,可能体会不到这一点▲▷▪,这是我们比较苦恼的▷=•●▲。
贵州3岁男孩被拐后-△,爸爸抑郁自杀PP电子推荐□▲,妈妈寻子25年后发现…●…▼•:儿子竟是自己的好友……
从我们的经历来看◇○○=,DBG最大的难点是卡牌套路设计◇…•,既与数值■•★▷,平衡有关系•◆:纯粹DBG的游戏设计思路和研发历程,也与包装和文案有关系○★▷。这其实也涉及到了DBG最有趣的的部分●☆△☆▪▪。
越需要▲◇▷☆▪●“1度牌▪▲□◆★”▲□○•★▽,每一个宝物□•▽▽,我们尝试过这几种途径○•:c--.找外包公司○▪□:我们最后在市场上寻找外包公司合作△●,让玩家更快熟悉构筑的过程▽□△▼★。
b•○◁△◆◁.找学生▪=••:在老同事和朋友的推荐下◁•◁▽△▼,我们找了一些学校的学生▪▲☆,兼职帮我们外包▪◇-○▲。最开始是一个大四的女生◁▪▪•,画得贼有灵性☆▽-,价格也在我们接受范围内□△•。之后我们又在一个接外包的画师网站上●▽▽●□,找了一个画师帮我们做UI▲◁□▷■。前前后后我们找了十几个人○▽-,但承担多数工作量的是前文提到的两位●△★◇★•。找学生有个非常困扰的事情-●▲,会影响项目进度-=,由于各种学业…○△,考试▲△●◆▼,会导致不能按期交稿•★○△。我们非常在意项目节点•★•,因为这个事情我和程序还发生过一次争吵☆▪◁,围绕◆■“游戏应该更注重灵魂◇○●,还是应该更注重开发工期☆◇△▷◁=”★○▽☆。最后是我妥协◁▼,我们决定不再和学生合作◆=●◆▼●。
前边提到了☆■,《无尽航线》与同类产品相比=◇,最大的区别就是核心构筑的不同★◆•▷☆。细一点来说-•▲▷◁■,区别体验有-•■:
我们设计了一些非常有趣的召唤物▷□◆■□…,甚至有召唤在敌方的炸药桶▲○●◇▲,通过我方击毁炸药桶来对敌方造成伤害=◆△;也有能放在两边的化妆盒◆●▼…,既可以放在敌方处…□,以攻击获得死亡效果•▽▪☆,也可以用来抵挡下一回合的敌方攻击■◁△△○。
我们没有普通怪物◁…,每一种怪物都具有非常强的辨识度■☆☆•,也克制某一种卡牌套路…▷.•-△=.•★▼◆•◁.△★◁.=▷▽.…◆▲.很多怪物让玩家又爱又恨-☆●■▽,甚至让一些知名主播在直播时有非常戏剧性的效果▲=■。有的玩家觉得有趣▲▷-,有的玩家觉得恶心★△△。总之会让你印象深刻▷▲◁○。
回过头来看••…◁,我们开发了一年八个月■◆。支撑我们将《无尽航线》做完上线的…▲PP电子推荐《无尽航线》制作人恩皮西,一是我们自己的兴趣○▼…•◁◆,二是玩家的不断反馈◆□,我没做团队的期待规划△□=△,但是我们玩家的数量增长◆▼,玩家的正向反馈◆■◁▷…◁,给予了我们团队这样的期待•▷○◆•。
(朗姆酒力量+3*数量2)*连击4*袖中箭2*走火2•■▼◇◇○。实际上这并不是一个循环◆●▽■●,而是一个公式▲◇□△,一个精简又漂亮的数学模型=□◁△●☆。
也就是我们上个部分提到的=◆“构筑•★•=”乐趣•◇。套路越多就越难◇☆▪◇。不负青春◇•◇☆◇△!
最后-▲,对游戏制作的思考就是◆-△■▽▪,做游戏□◆□,特别是做独立游戏•○◁◇,是对自己的一种修行■▷。独立游戏是一个容易遇到极大阻力的事☆▼,虽然制作过程和其他游戏是相近的●▪,背后也是一行行文…☆◆△、一行行代码▷○◆•、一个个像素■▷、一个个音符拼凑出来▽•■○,但是独立游戏的阻力更多是来自于经济和对未来的希望●▼。尝试做一件周围人都不看好的事•…,并且要说服周围人陪同你坚持下来▪▼,在精神上就很困难PP电子推荐▲▪▼,在经济上就更难◆-。要有足够多的信念和信心-…••,才可能完成■▲◇。
同时伴随着●■•●,包装的元素难度也在上升▼=●☆。能在战斗中▲…●=,容易被玩家理解的行为机制是有限的▷▪…★★▷,不然你就得增加各种各样的属性▽▪,怪物的种族•☆■●△、属性偏向等■☆◇●▼,这会让游戏变得无比复杂★■▽△▼=。这种情况下■☆●△○=,也会把游戏变得越来越重度●■◁▼-。我们想做比较纯碎的DBG-■=,这点也是非常难的◆•。
但在这个过程中○-▲…○,我们发现UI和角色不协调○★●…,美术风格不完全统一■◇○•=,不同部分的精度也有不同的情况-★=。我们开始意识到需要一个☆--◆○“主美▷★••▷◁”来敲定美术风格◁▼★▽▷,但我们不擅长美术--•▪☆,做起来非常吃力=□=▽•,最后是老同事帮忙修了一下○◆。过程比较坎坷=★□▲,现在仍有很多细节都没达到我们团队满意的程度…•▼▼▼。但这个比较难以取舍●-▼▪…,因为我们的外包都是在▽•▽◁☆◇“节约•-◆•”这个关键词上面发需求◁•▼▽▪。
大家好▪▽-◁•=,我是《无尽航线》的制作人恩皮西●○▪△□=,我们达拉然工作室在深圳○★■,全职一共有3个人▷△▲…▽,1名策划=▼■★●,2名程序-■…◁。还有1名兼职的运营同学帮忙宣传◆▲●。三个人工作和吃住都在一起◇★=,工作过程中还是比较欢乐的▽☆…-▷。
不负时代 |开学致辞理论上来说▲●•☆,玩家的套牌越不成熟▲◆☆•☆=,即一张牌如果不需要其他牌的配合◇-,一个套路=多张(卡牌相加)组到一起▽▪☆,难得在于多个套路的卡牌融合后◆○☆■,VIX指数狂飙19%套路的本质是数学模型◁=?
这些东西所带来的核心体验就是=●“构筑-•★○☆…”本身☆▷=,构筑就是游戏最重要的体验◆▪•■。这是我们想让玩家尝试的不同构筑体验◇•…。
a…◁.我们一共三章■◆,每章7个节点★◇▪★,每个节点3个事件(包含★◇■■-:战斗◁○○,随机事件▲…★,商店▼◇●◁▲,删卡等)☆◁•○。这些都通过roguelike的方式让玩家每次体验都具有变化▲◁•。
当然▲★▽□○,《无尽航线》是有剧情故事的□◁■★□▼。游戏讲述的是一名女海盗船长找到一个盒子●▷▼■▪,从盒子进入▽□•…“魂域-△▪▷”▪▲▪▪◇□、寻找亲人的故事▪◇▷•。在魂域探索的过程中•◆-◇,遇见的事件★△☆◆、怪物就以卡牌战斗的方式呈现给玩家△-■。我们把更多的心力放在DBG的玩法上▲●◇▪,所以在故事剧情的部分没有深入去做=•▷■▪•。
团队最初没有美术成员-□■,一开始在程序员家里办公▷▼☆,又比较难招到美术伙伴☆▼。所以美术和音效都是通过外包来实现=○★▷。不过我们最近搬到新的办公室●☆▲★,新加入了一名美术同学PP电子推荐-■◆▽=,美术品质较之前有所提升▷▽…△。现在我们是一个四人小团队●○◁☆▷▪。
我举个非常典型的例子=-☆:攻击牌为啥是6伤害★■,我们都有仔细去思考○◇◇◁▼=。为啥不是7伤害PP电子推荐□=□,或者5伤害呢○◆▷◆○•?最开始还会思考▲△▼,我们会不会出现-◆◇▷▪▼,攻击加减50%▲▷=▪,和攻击加减三分之一的buff△■◁,当时觉得是很有这个可能的△★▼★◆☆,所以2*3这个数字非常好◆▼▪▲,帮助玩家计算◆•…▷◇。类似的例子数不胜数☆◆◁□。
我们提供了大量的宝物□▷…,实际上我们拆解成了图纸和锻造●•◁▼○…,通过提高图纸的数量让玩家在宝物上拥有选择★◆▽▪◇,去选择对自己最优的宝物★•☆,以及在最优的时间来锻造宝物▲○☆。
每一张卡牌背后的模型▪□◁◇▲,美股大跌☆…•=▼,否则是△=•“2度牌□☆-●”▽▲…▽▼。小数值的数学模型是有限的▼○▽▷○•。首先我们有□••■☆“1度牌○-△-”一说◆■-=★▲。
由国内独立游戏团队达拉然工作室开发◇◆、苦柚Games发行的Roguelike卡牌构筑游戏《无尽航线日上线Steam平台○▼•△…。游戏由3人全职开发■◁▷,历经近两年的开发打磨◆☆◁○,此前◆☆◇▼○…,游戏还入围了2020indiePlay中国独立游戏大赛的最佳设计▪◁●=▽•。近日●□●■,制作人恩皮西向GameRes游资网分享了他们在《无尽航线》这款纯粹DBG游戏的开发历程和设计思路▲◇▷▽◇☆:
我们想在《无尽航线》中提供给玩家一种更为△…◇□▼●“纯粹▼◆☆”的构筑体验■◇★□▪•竞技场游戏平衡性解析PP电子模拟器万智牌!,DBG主要有几个部分=▲▲◆:
我们的玩家需要平衡精神▲▼▪,抽牌★▷,和套路牌•▽★。如果精神不足…▲,套路牌肯定无法打出-★▼▽;如果抽牌不足■…,那么套路牌无法打完▼-△▷。当三者处于完美的平衡时■☆☆,套牌的威力是最大的▲•□。
因为我们的卡池单回合是无法循环的设计•□○,所以我们希望玩家能转换思路▼▽◆■▽,不再追求可能存在的循环卡组•●,而是在保证足量资源牌的前提下◁◆△●★▼,寻找多个精简的combo◁◁,或者围绕一个combo不断增加同类牌在整个卡组间的比重◁◁▽=。
a▽△■▪▪.找熟人▼▷△•:最开始我们觉得市场上的外包价格会比较高=◆…◇,所以就想着找以前公司的老同事帮我们做▪…▷◁▷▽。但是老同事发展都不错☆◇…□,他们的价格远高于市场外包价格•-◁。